9 Бен, Рин

12+
12+

1 просмотр

6 дней назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

1 просмотр

6 дней назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

1 просмотр

6 дней назад

У игровых студий есть проблема с контролем версий, с которой большинство команд разработчиков программного обеспечения никогда не сталкиваются: репозитории, полные огромных бинарных файлов, ресурсов движка, упакованного контента, текстур и аудио, где один файл может занимать несколько гигабайт и постоянно изменяться. Git делает снимки каждого файла при каждом коммите, что перестает работать при таком размере. Централизованные инструменты масштабируются лучше, но они решают проблему с помощью периферийных серверов, которые хранят свои собственные рабочие копии, размер которых необходимо заранее определить и поддерживать в синхронизации. Lore, система контроля версий с открытым исходным кодом от Epic Games, не версионирует целые файлы. Она разбивает их на фрагменты с адресацией по содержимому, поэтому изменение части большого ресурса означает перемещение только той части, которая изменилась. Это одно из проектных решений открывает больше возможностей, чем просто более быстрые коммиты. Новому местоположению студии или распределенной команде не нужен сервер, предварительно заполненный всем репозиторием, потому что периферийный кэш там заполняется по мере необходимости, по мере работы людей. Конвейеры CI получают то же преимущество благодаря одноразовым агентам сборки, которые загружают только те фрагменты, которые фактически затрагиваются данной сборкой. Это работает потому, что в кэшах на периферии нет авторитетных данных, надежная копия всегда хранится в облачном хранилище, а QUIC обеспечивает быструю передачу фрагментов даже при реальных размерах файлов в производственной среде. В этом докладе Бен и Рин подробно расскажут о том, как это работает от начала до конца. Затем, опираясь на свой опыт работы в качестве архитекторов решений AWS, они покажут, как развернуть это самостоятельно, используя модуль Lore из набора инструментов AWS Cloud Game Development Toolkit. Участники получат рабочую модель фрагментного хранилища, понимание того, почему архитектура Lore выглядит именно так, и отправную точку для самостоятельного запуска. Докладчики: Бен Кук, старший архитектор решений для партнеров по играм, Amazon Web Services Блог AWS for Games: https://aws.amazon.com/blogs/gametech/category/game-development/ Рин Слэк, архитектор решений, Amazon Web Services Узнайте больше: Lore на GitHub: https://github.com/EpicGames/lore Документация Lore: https://epicgames.github.io/lore/ AWS Cloud Game Development Toolkit: https://github.com/aws-games/cloud-game-development-toolkit Запись сделана на JetBrains GameDev Day Online 2026, бесплатном онлайн-мероприятии для сообщества разработчиков игр. Смотрите все доклады GameDev Day 2026: https://www.youtube.com/playlist?list=PLRyISO8WW3lQ Изучите инструменты JetBrains для разработки игр: https://www.jetbrains.com/gamedev/ #JBGameDevDay #VersionControl #AWS #GameDev

Название:

9 Бен, Рин

Категория:

Разное