«Познавательно-исследовательский проект на основе технологии «LigroGame» по теме «Животные саванны»
«Познавательно-исследовательский проект на основе технологии «LigroGame» по теме «Животные саванны», реализация 3D моделей проекта (слон, лев, жираф) в виртуальном интерактивном проекте на основе блочного программирования, студенты Вараксина Екатерина Андреевна, Медведева Юлия Сергеевна, Полякова Татьяна Геннадьевна, Нт 307о НДО, НТГСПИ (Ф) РГППУ#classligrogame – 2023. Актуальность темы Одной из наиболее актуальных проблем развития дошкольников является экологическое образование. Дошкольник проявляет активный интерес к природе: животным, растениям, погодным явлениям. Удовлетворить детскую любознательность, не подавив при этом интереса к узнаванию природы, сформировать необходимые для разностороннего развития ребенка представления о ней, привить первые навыки активности и самостоятельность мышления – важные задачи работы с детьми дошкольного возраста. Животные Африки удивительны и разнообразны. Они привлекают ребят своим внешним видом. В программе «От рождения до школы» изучению животных жарких стран уделяется недостаточно внимания. В процессе общения с детьми было выявлено, что дети мало знают о животных жарких стран, но есть большое желание узнать о них. Освоение 3D-технологий – это новый мощный образовательный инструмент, который может привить дошкольнику привычку для воплощения собственных конструкторских и дизайнерских идей. Эти технологии открывают широкие возможности для проектного обучения, учат самостоятельной творческой работе. На занятиях по изучению окружающего мира воспитатель может предлагать различные задания, которые будут связанны с 3D-печатью. Например, изучая африканскую саванну, педагог может предложить детям нарисовать животных, которые им понравились. Далее на занятии дети вместе с воспитателем могут перенести рисунок в программу для 3D-принтера и распечатать данный объект. Основная цель проекта: - формирование представлений детей о животных африканской саванны; - создание на основе новых представлений технической системы объектов живой природы – слона, жирафа и льва средствами компьютерного 3D моделирования в программе ЭВМ «LigroGame». Возрастная направленность - 6-7 лет, 8-11 лет. Уровень блочного программирования – средний уровень. Курс программы "Компьютерные технологии в дошкольном образовании и начальной школе", преподаватель - доцент факультета психолого-педагогического образования НТГСПИ (ф) РГППУ Молоднякова А.В.
«Познавательно-исследовательский проект на основе технологии «LigroGame» по теме «Животные саванны», реализация 3D моделей проекта (слон, лев, жираф) в виртуальном интерактивном проекте на основе блочного программирования, студенты Вараксина Екатерина Андреевна, Медведева Юлия Сергеевна, Полякова Татьяна Геннадьевна, Нт 307о НДО, НТГСПИ (Ф) РГППУ#classligrogame – 2023. Актуальность темы Одной из наиболее актуальных проблем развития дошкольников является экологическое образование. Дошкольник проявляет активный интерес к природе: животным, растениям, погодным явлениям. Удовлетворить детскую любознательность, не подавив при этом интереса к узнаванию природы, сформировать необходимые для разностороннего развития ребенка представления о ней, привить первые навыки активности и самостоятельность мышления – важные задачи работы с детьми дошкольного возраста. Животные Африки удивительны и разнообразны. Они привлекают ребят своим внешним видом. В программе «От рождения до школы» изучению животных жарких стран уделяется недостаточно внимания. В процессе общения с детьми было выявлено, что дети мало знают о животных жарких стран, но есть большое желание узнать о них. Освоение 3D-технологий – это новый мощный образовательный инструмент, который может привить дошкольнику привычку для воплощения собственных конструкторских и дизайнерских идей. Эти технологии открывают широкие возможности для проектного обучения, учат самостоятельной творческой работе. На занятиях по изучению окружающего мира воспитатель может предлагать различные задания, которые будут связанны с 3D-печатью. Например, изучая африканскую саванну, педагог может предложить детям нарисовать животных, которые им понравились. Далее на занятии дети вместе с воспитателем могут перенести рисунок в программу для 3D-принтера и распечатать данный объект. Основная цель проекта: - формирование представлений детей о животных африканской саванны; - создание на основе новых представлений технической системы объектов живой природы – слона, жирафа и льва средствами компьютерного 3D моделирования в программе ЭВМ «LigroGame». Возрастная направленность - 6-7 лет, 8-11 лет. Уровень блочного программирования – средний уровень. Курс программы "Компьютерные технологии в дошкольном образовании и начальной школе", преподаватель - доцент факультета психолого-педагогического образования НТГСПИ (ф) РГППУ Молоднякова А.В.
