#109 Косвенный рендеринг, отброс невидимого и LOD см. раздел Буфер непрямых команд, часть 10.
00:00 Введение • Приветствие и объявление темы выпуска: хранение данных в буфере. 00:25 Принцип работы приложения • Объяснение работы приложения: заморозка объектов и их отображение. • Демонстрация изменения видимости объектов при повороте экрана. 01:12 Детализация объектов • Объекты ближе к камере имеют наибольшую детализацию и сложную сетку. • Дальние объекты имеют меньше деталей и экономят ресурсы. • Ухудшение качества изображения при увеличении масштаба. 02:25 Индексы и экземпляры • Объяснение индексов и экземпляров: количество индексов для создания сетки, количество объектов. • Важность первого индекса и смещения вершины. 03:22 Уровень детализации • Нулевой уровень детализации имеет наибольшее количество индексов. • Уменьшение количества индексов при удалении от камеры. • Влияние уровня детализации на качество сетки. 05:02 Insight Graphics • Описание инструмента Insight Graphics для графических процессоров NVIDIA. • Вызовы draw и работа с буфером в Insight Graphics. 06:34 Анализ буфера • Объяснение содержимого буфера: индексы, экземпляры, смещение вершины. • Изменение количества индексов при изменении уровня детализации. 08:49 Считывание индексов • Считывание разных наборов индексов для каждого уровня детализации. • Роль первого индекса в построении новой сетки. 11:25 Заключение • Подведение итогов: как данные экземпляра указывают местоположение и масштаб объекта. • Подтверждение работы системы на основе анализа буфера. 12:14 Требования для изучения компьютерной графики • Для изучения Vulcan API и трассировки лучей требуется компьютер на базе Windows с графическим процессором NVIDIA. • Графический процессор должен поддерживать Vulcan и трассировку лучей. • Для запуска Insight Graphics необходим графический процессор NVIDIA серии RTX и выше. 13:10 Особенности примера без трассировки лучей • В данном примере не используется трассировка лучей, поэтому графический процессор с поддержкой трассировки лучей не обязателен. • Всегда требуется графический процессор с поддержкой Vulcan. • Программа Insight Graphics помогает получать больше информации о работе приложения. 14:10 Объяснение параметров визуализации • Количество розыгрышей увеличивается линейно, пытаясь справиться с более чем 262 000 розыгрышами. • Решение о рисовании объекта определяется параметром instance count. • Объекты с количеством экземпляров равным нулю не рисуются, а объекты с единицей — рисуются. 15:26 Проверка видимости объектов • Большинство объектов не нарисованы, так как находятся за пределами поля зрения. • Проверка видимости осуществляется через вычислительный шейдер на графическом процессоре. • Графический процессор манипулирует данными в буфере и выполняет команды на основе этих данных.
00:00 Введение • Приветствие и объявление темы выпуска: хранение данных в буфере. 00:25 Принцип работы приложения • Объяснение работы приложения: заморозка объектов и их отображение. • Демонстрация изменения видимости объектов при повороте экрана. 01:12 Детализация объектов • Объекты ближе к камере имеют наибольшую детализацию и сложную сетку. • Дальние объекты имеют меньше деталей и экономят ресурсы. • Ухудшение качества изображения при увеличении масштаба. 02:25 Индексы и экземпляры • Объяснение индексов и экземпляров: количество индексов для создания сетки, количество объектов. • Важность первого индекса и смещения вершины. 03:22 Уровень детализации • Нулевой уровень детализации имеет наибольшее количество индексов. • Уменьшение количества индексов при удалении от камеры. • Влияние уровня детализации на качество сетки. 05:02 Insight Graphics • Описание инструмента Insight Graphics для графических процессоров NVIDIA. • Вызовы draw и работа с буфером в Insight Graphics. 06:34 Анализ буфера • Объяснение содержимого буфера: индексы, экземпляры, смещение вершины. • Изменение количества индексов при изменении уровня детализации. 08:49 Считывание индексов • Считывание разных наборов индексов для каждого уровня детализации. • Роль первого индекса в построении новой сетки. 11:25 Заключение • Подведение итогов: как данные экземпляра указывают местоположение и масштаб объекта. • Подтверждение работы системы на основе анализа буфера. 12:14 Требования для изучения компьютерной графики • Для изучения Vulcan API и трассировки лучей требуется компьютер на базе Windows с графическим процессором NVIDIA. • Графический процессор должен поддерживать Vulcan и трассировку лучей. • Для запуска Insight Graphics необходим графический процессор NVIDIA серии RTX и выше. 13:10 Особенности примера без трассировки лучей • В данном примере не используется трассировка лучей, поэтому графический процессор с поддержкой трассировки лучей не обязателен. • Всегда требуется графический процессор с поддержкой Vulcan. • Программа Insight Graphics помогает получать больше информации о работе приложения. 14:10 Объяснение параметров визуализации • Количество розыгрышей увеличивается линейно, пытаясь справиться с более чем 262 000 розыгрышами. • Решение о рисовании объекта определяется параметром instance count. • Объекты с количеством экземпляров равным нулю не рисуются, а объекты с единицей — рисуются. 15:26 Проверка видимости объектов • Большинство объектов не нарисованы, так как находятся за пределами поля зрения. • Проверка видимости осуществляется через вычислительный шейдер на графическом процессоре. • Графический процессор манипулирует данными в буфере и выполняет команды на основе этих данных.




