#102 Vulkan API: Косвенный рендеринг, отброс невидимого и тест уравнения выбраковки LOD, часть 2
00:00 Введение • Приветствие и начало программы QD Education. • Объяснение темы выпуска: отбор фрустрации и повышение уровня детализации. 00:25 Приложение и уровень детализации • Описание приложения, которое показывает объекты и уровень их детализации. • Более близкие объекты имеют высокий уровень детализации. • При увеличении масштаба детали становятся менее заметными. 01:02 Экономия ресурсов • Объяснение необходимости экономии вычислительной мощности и системных ресурсов. • Дальние объекты не требуют сложных вычислений. 02:13 Принцип фрустрации • Объяснение принципа фрустрации: замораживание первоначального вида камеры. • Удаление объектов, не соответствующих исходному виду. • Восстановление объектов при снятии заморозки. 03:57 Шейдеры и функция FASTOMC • Объяснение работы шейдеров на стороне графического процессора. • Описание функции FASTOMC и её роли в отображении объектов. 05:06 Проверка пересечения плоскостей • Детальное объяснение условия отображения объекта: скалярное произведение позиции и плоскостей усечённой пирамиды плюс радиус меньше нуля. • Проверка пересечения объекта с шестью плоскостями. 05:52 Поле зрения камеры • Описание поля зрения камеры и шести плоскостей: вид сверху, сбоку, снизу, спереди и сзади. • Объяснение, как движение камеры влияет на отображение объектов. 07:32 Отображение объектов в поле зрения • Если часть объекта попадает в кадр, отображается весь объект. • Подчёркивание важности понимания процесса тестирования плоскостей. 08:05 Цикл проверки плоскостей • Объяснение цикла с шестью итерациями для проверки всех плоскостей. • Роль переменной I в цикле для смены плоскости. • Условия отображения объекта: если значение больше нуля, объект отображается. 08:36 Введение в тест • Обсуждение скалярного произведения и радиуса в контексте теста. • Проверка сложной формы объекта, а не его кривизны. • Использование воображаемой сферы для определения местоположения объекта в мировом пространстве. 09:36 Проверка ограничивающего параллелепипеда • Сравнение с проверкой ограничивающего параллелепипеда АП. • Упоминание о видео на тему трассировки лучей. • Размещение сфер вокруг предметов и проверка их попадания в поле зрения. 10:08 Математические операции и уравнения • Описание уравнения и радиуса плюса. • Проверка расстояния до объекта от плоскости в пределах поля зрения. • Важность учёта нормы и расстояния до нулевой координаты. 12:00 Роль радиуса R • Объяснение необходимости радиуса R для учёта части сферы в поле зрения. • Пример объекта, который частично виден, но не должен быть отброшен. • Алгоритм учитывает не только центр сферы, но и её небольшой участок. 16:11 Эксперименты с радиусом • Изменение размера окна и количества видимых объектов. • Влияние радиуса на количество видимых объектов. • Демонстрация уменьшения количества объектов при отключении радиуса. 22:02 Проверка в шести плоскостях • Важность тестирования в шести плоскостях. • Отключение первой проверки барабана и результаты. • Подсчёт объектов при прохождении проверки. 25:17 Отключение отрисовки • Отключение отрисовки даже при прохождении проверки усечённой пирамиды. • Логика отключения отрисовки при первой проверке. • Демонстрация возможности отправки вызовов отрисовки через графический процессор. 26:22 Вызовы отрисовки и шейдеры • Обычно вызовы отрисовки отправляются с центрального процессора. • В случае непрямой отрисовки вызов выполняется на стороне графического процессора. • Шейдеры для непрямой отрисовки фрагментов и вершин выполняются на графическом процессоре. 28:05 Вычислительный шейдер и отсечение объектов • Вычислительный шейдер используется для отсечения объектов на основе математических вычислений. • Отсечение объектов выполняется с помощью шейдера, который выполняется на графическом процессоре. 29:02 Уровень детализации • Уровень детализации снижается при приближении к объектам, что экономит вычислительную мощность. • Чем дальше объекты, тем меньше деталей нужно прорабатывать. 29:35 Непрямой рендеринг • Непрямой рендеринг позволяет рисовать объекты с помощью графического процессора. • Для работы с непрямым рендерингом необходимо скомпилировать шейдер. 32:03 Проверка плоскостей • Проверка плоскостей влияет на количество отображаемых объектов. • Увеличение количества проверяемых плоскостей уменьшает количество отображаемых объектов. 33:56 Компиляция шейдеров • Шейдеры должны быть скомпилированы в формате Sphere V. • Отключение проверки на фрустрацию может привести к аварии. 35:24 Рекомендации по программированию • Рекомендуется учиться программировать для графического процессора. • Первый урок посвящён установке Valcon на компьютер с операционной системой Windows. • Для трассировки лучей требуется графический процессор с поддержкой Vulkan, например, видеокарта серии RTX от Nvidia. 36:24 Заключение • Автор благодарит зрителей и призывает поддерживать канал. • Подчёркивается важность изучения компьютерной графики для защиты от искусственного интеллекта.
00:00 Введение • Приветствие и начало программы QD Education. • Объяснение темы выпуска: отбор фрустрации и повышение уровня детализации. 00:25 Приложение и уровень детализации • Описание приложения, которое показывает объекты и уровень их детализации. • Более близкие объекты имеют высокий уровень детализации. • При увеличении масштаба детали становятся менее заметными. 01:02 Экономия ресурсов • Объяснение необходимости экономии вычислительной мощности и системных ресурсов. • Дальние объекты не требуют сложных вычислений. 02:13 Принцип фрустрации • Объяснение принципа фрустрации: замораживание первоначального вида камеры. • Удаление объектов, не соответствующих исходному виду. • Восстановление объектов при снятии заморозки. 03:57 Шейдеры и функция FASTOMC • Объяснение работы шейдеров на стороне графического процессора. • Описание функции FASTOMC и её роли в отображении объектов. 05:06 Проверка пересечения плоскостей • Детальное объяснение условия отображения объекта: скалярное произведение позиции и плоскостей усечённой пирамиды плюс радиус меньше нуля. • Проверка пересечения объекта с шестью плоскостями. 05:52 Поле зрения камеры • Описание поля зрения камеры и шести плоскостей: вид сверху, сбоку, снизу, спереди и сзади. • Объяснение, как движение камеры влияет на отображение объектов. 07:32 Отображение объектов в поле зрения • Если часть объекта попадает в кадр, отображается весь объект. • Подчёркивание важности понимания процесса тестирования плоскостей. 08:05 Цикл проверки плоскостей • Объяснение цикла с шестью итерациями для проверки всех плоскостей. • Роль переменной I в цикле для смены плоскости. • Условия отображения объекта: если значение больше нуля, объект отображается. 08:36 Введение в тест • Обсуждение скалярного произведения и радиуса в контексте теста. • Проверка сложной формы объекта, а не его кривизны. • Использование воображаемой сферы для определения местоположения объекта в мировом пространстве. 09:36 Проверка ограничивающего параллелепипеда • Сравнение с проверкой ограничивающего параллелепипеда АП. • Упоминание о видео на тему трассировки лучей. • Размещение сфер вокруг предметов и проверка их попадания в поле зрения. 10:08 Математические операции и уравнения • Описание уравнения и радиуса плюса. • Проверка расстояния до объекта от плоскости в пределах поля зрения. • Важность учёта нормы и расстояния до нулевой координаты. 12:00 Роль радиуса R • Объяснение необходимости радиуса R для учёта части сферы в поле зрения. • Пример объекта, который частично виден, но не должен быть отброшен. • Алгоритм учитывает не только центр сферы, но и её небольшой участок. 16:11 Эксперименты с радиусом • Изменение размера окна и количества видимых объектов. • Влияние радиуса на количество видимых объектов. • Демонстрация уменьшения количества объектов при отключении радиуса. 22:02 Проверка в шести плоскостях • Важность тестирования в шести плоскостях. • Отключение первой проверки барабана и результаты. • Подсчёт объектов при прохождении проверки. 25:17 Отключение отрисовки • Отключение отрисовки даже при прохождении проверки усечённой пирамиды. • Логика отключения отрисовки при первой проверке. • Демонстрация возможности отправки вызовов отрисовки через графический процессор. 26:22 Вызовы отрисовки и шейдеры • Обычно вызовы отрисовки отправляются с центрального процессора. • В случае непрямой отрисовки вызов выполняется на стороне графического процессора. • Шейдеры для непрямой отрисовки фрагментов и вершин выполняются на графическом процессоре. 28:05 Вычислительный шейдер и отсечение объектов • Вычислительный шейдер используется для отсечения объектов на основе математических вычислений. • Отсечение объектов выполняется с помощью шейдера, который выполняется на графическом процессоре. 29:02 Уровень детализации • Уровень детализации снижается при приближении к объектам, что экономит вычислительную мощность. • Чем дальше объекты, тем меньше деталей нужно прорабатывать. 29:35 Непрямой рендеринг • Непрямой рендеринг позволяет рисовать объекты с помощью графического процессора. • Для работы с непрямым рендерингом необходимо скомпилировать шейдер. 32:03 Проверка плоскостей • Проверка плоскостей влияет на количество отображаемых объектов. • Увеличение количества проверяемых плоскостей уменьшает количество отображаемых объектов. 33:56 Компиляция шейдеров • Шейдеры должны быть скомпилированы в формате Sphere V. • Отключение проверки на фрустрацию может привести к аварии. 35:24 Рекомендации по программированию • Рекомендуется учиться программировать для графического процессора. • Первый урок посвящён установке Valcon на компьютер с операционной системой Windows. • Для трассировки лучей требуется графический процессор с поддержкой Vulkan, например, видеокарта серии RTX от Nvidia. 36:24 Заключение • Автор благодарит зрителей и призывает поддерживать канал. • Подчёркивается важность изучения компьютерной графики для защиты от искусственного интеллекта.




