Почему простые флаги не работают для баффов | Правильная архитектура UE

Почему простая система баффов с флагами и Branch-логикой ломается при масштабировании — и как это решается через Data Assets. Задача с собеседования в Unreal Engine. На практике строим архитектуру модификаторов скорости, которую можно расширять без переписывания кода. Мы разберём: • как проектировать data-driven систему эффектов состояния • как реализовать временные и постоянные модификаторы • как обрабатывать конфликты и правила наложения эффектов • как изолировать логику через переиспользуемый компонент Вопрос, который решаем в этом видео: Как построить систему баффов в Unreal Engine, которая не превращается в спагетти при масштабировании? Навыки, которые ты получишь: • Data Assets как основа игровой логики • Модульный gameplay-компонент без хардкода ► Канал в Telegram: https://t.me/AbsoluteUnderground ► Сообщество в Discord: https://discord.gg/NkwZ8pqyS6 ► Twitch: https://www.twitch.tv/absolutemikhail ► Новости в ВК: https://vk.com/club222952364 ► Портфолио: https://absolutemikhail.github.io ► Поддержать: https://donationalerts.com/r/absolutemikhail ► Код из видео: https://boosty.to/mikhail_e/posts/9c0e6b5a-c0f3-494f-b7d5-bdb0f7560af4?share=post_link #GameDev #UnrealEngine #UE5 #UnrealEngineTutorial #DataDriven #DataAssets Таймкоды: 0:00 - Задача с собеседования 0:20 - Почему всё ломается 0:50 - Получится в конце (результат) 2:05 - После просмотра этого видео вы сможете 2:21 - Подготовка базы 3:14 - Типы модификаторов: Additive vs Multiplicative 4:15 - Правила наложения: Unique / Stack / Refresh 5:06 - Data Assets шаблон 7:28 - Пресеты: яд, болото, ускорение 10:28 - Небольшая неточность 10:56 - Структура системы эффектов 12:44 - Базовая архитектура компонента 15:31 - Добавляем компонент на персонажа 16:16 - Функция Find Modifier Index 16:55 - Функция Recalculate Speed 17:59 - Функция Apply Speed 18:19 - Функция Add Modifier 19:10 - Функция Remove Modifier 19:25 - Функция Modifier Tick 20:06 - Tick и Debug 21:45 - Игровые объекты: болото, яд, ускорение 24:04 - Размещаем на карте 24:49 - Полный тест системы в игре (результат) 26:23 - Суть Data-Driven архитектуры 26:49 - Итоги: как это масштабируется и зачем GAS

Иконка канала Ремонтные умения
12 подписчиков
12+
3 просмотра
21 день назад
12+
3 просмотра
21 день назад

Почему простая система баффов с флагами и Branch-логикой ломается при масштабировании — и как это решается через Data Assets. Задача с собеседования в Unreal Engine. На практике строим архитектуру модификаторов скорости, которую можно расширять без переписывания кода. Мы разберём: • как проектировать data-driven систему эффектов состояния • как реализовать временные и постоянные модификаторы • как обрабатывать конфликты и правила наложения эффектов • как изолировать логику через переиспользуемый компонент Вопрос, который решаем в этом видео: Как построить систему баффов в Unreal Engine, которая не превращается в спагетти при масштабировании? Навыки, которые ты получишь: • Data Assets как основа игровой логики • Модульный gameplay-компонент без хардкода ► Канал в Telegram: https://t.me/AbsoluteUnderground ► Сообщество в Discord: https://discord.gg/NkwZ8pqyS6 ► Twitch: https://www.twitch.tv/absolutemikhail ► Новости в ВК: https://vk.com/club222952364 ► Портфолио: https://absolutemikhail.github.io ► Поддержать: https://donationalerts.com/r/absolutemikhail ► Код из видео: https://boosty.to/mikhail_e/posts/9c0e6b5a-c0f3-494f-b7d5-bdb0f7560af4?share=post_link #GameDev #UnrealEngine #UE5 #UnrealEngineTutorial #DataDriven #DataAssets Таймкоды: 0:00 - Задача с собеседования 0:20 - Почему всё ломается 0:50 - Получится в конце (результат) 2:05 - После просмотра этого видео вы сможете 2:21 - Подготовка базы 3:14 - Типы модификаторов: Additive vs Multiplicative 4:15 - Правила наложения: Unique / Stack / Refresh 5:06 - Data Assets шаблон 7:28 - Пресеты: яд, болото, ускорение 10:28 - Небольшая неточность 10:56 - Структура системы эффектов 12:44 - Базовая архитектура компонента 15:31 - Добавляем компонент на персонажа 16:16 - Функция Find Modifier Index 16:55 - Функция Recalculate Speed 17:59 - Функция Apply Speed 18:19 - Функция Add Modifier 19:10 - Функция Remove Modifier 19:25 - Функция Modifier Tick 20:06 - Tick и Debug 21:45 - Игровые объекты: болото, яд, ускорение 24:04 - Размещаем на карте 24:49 - Полный тест системы в игре (результат) 26:23 - Суть Data-Driven архитектуры 26:49 - Итоги: как это масштабируется и зачем GAS

, чтобы оставлять комментарии