🇷🇺 Как экспортировать объекты с Vertex Colors или Materials с PBR Textures из Blender 4.5 в Unreal 5

🇷🇺 Текстовая версия со скриншотами и дополнительными ресурсами здесь: * https://www.francescomilanese.com/ru/tutorials-ru-all/tut-185-ru-b3d-ue5-exporting-vertex-colors-pbr-textures.html Всем привет! Чтобы экспортировать объекты с Vertex Colors или Material с PBR Textures из Blender 4.5 и импортировать их в Unreal Engine 5, лучший выбор — это бинарный формат GLTF. В этом коротком видео мы рассмотрим пример для каждого случая, начиная с более простого: Materials с опциональными PBR Textures. Такой Material должен иметь Shader Principled BSDF и может включать одну или несколько Image Textures, подключённых к входам Base Color, Metallic, Roughness и Normal. В случае Normal необходимо вставить узел Normal Map между Image Texture и узлом Principled BSDF. В примере, который я показываю в видео, я экспортирую целую сцену, созданную в Blender, где все материалы и подматериалы объектов соответствуют этим критериям. Используемые Textures здесь — это Image Textures. Если вы хотите экспортировать процедурные Textures, сначала их нужно запечь, чтобы получить Image Textures. Если вы хотите отдельный урок по запеканию процедурных материалов в Blender, напишите в комментариях. Экспортёр GLTF должен быть доступен по умолчанию в разделе Export меню File. Если его там нет, вы можете включить его в разделе Add-Ons в Preferences. В окне экспорта обычно можно оставить настройки по умолчанию, так как они хорошо работают. Убедитесь, что формат установлен на GLB, это бинарная версия GLTF. В этом случае экспорт создаст один файл на диске, который проще импортировать в Unreal. С этой точки зрения это похоже на FBX с Embedded Textures. Однако импорт FBX с Materials и PBR Textures в Unreal часто создавал мне проблемы, поэтому я рекомендую использовать бинарный GLTF. В Unreal всё, что нужно сделать, это перетащить файл GLB с диска в Content Browser, затем поместить его в текущий уровень и проверить, что все Materials и Textures настроены правильно. Как видно, GLB корректно переносит Textures, связанные с различными каналами Material, с использованием Metallic workflow, принятого в Unreal. Даже информация о Transmission для стекла и других полупрозрачных материалов, заданная в узле Blender для рендера Cycles, переносится правильно, и в Unreal мы получаем Materials с уже настроенной прозрачностью. Теперь перейдём к случаю Vertex Colors, которые очень полезны, когда объекты имеют сильно стилизованный вид и нет необходимости создавать Materials или Textures. На самом деле, объекты, которые я показываю на экране, не имеют даже базового Material, а только свои каналы Vertex Color, которые можно отобразить в 3D Viewport в Object Mode, выбрав опцию Attribute. В этом случае экспорт также выполняется с настройками по умолчанию экспортёра GLTF в бинарном режиме. То, что меняется по сравнению с объектами с Materials и PBR Textures, — это процесс импорта в Unreal Engine. Сначала в Unreal убедитесь, что Vertex Color Import Option установлен в Replace в разделе Common Meshes панели импорта. Как и в предыдущем примере, Unreal создаст папку с именем экспортированного файла GLB. В папке будут находиться экспортированные объекты, но без Materials, что логично, так как у объектов их не было. Я перетаскиваю объекты в сцену, где они отображаются серыми, именно потому что у них нет Materials. В Content Browser я создаю новый Material, который называю Vertex Paint. В Material Editor я добавляю узел Vertex Color и подключаю его первый выход к входу Base Color Material. Затем применяю изменения и возвращаюсь в основной редактор Unreal. Я выбираю один из объектов в сцене и перетаскиваю новый Material, который назвал Vertex Paint, в слот Material. Стоит остановиться на этом моменте. Мы можем экспортировать объекты с Vertex Paint цветами из Blender без Materials или Textures. В Unreal нужен только один новый общий Material для всех этих объектов. Этот Material должен содержать только узел Vertex Color, подключённый к Base Color, и он автоматически задаст правильные цвета для всех объектов, которые его используют. Чтобы назначить Material отдельным объектам прямо в Content Browser, нужно кликнуть по объекту, чтобы открыть его редактор. Внутри редактора можно перетащить Material в соответствующий слот. Вот и всё для этого урока! Если он был полезен, вы можете поддержать меня лайком и подпиской на канал. Не забудьте включить уведомления, чтобы не пропустить новые уроки. До скорого!

Иконка канала Острый Роуминг
2 подписчика
12+
6 часов назад
12+
6 часов назад

🇷🇺 Текстовая версия со скриншотами и дополнительными ресурсами здесь: * https://www.francescomilanese.com/ru/tutorials-ru-all/tut-185-ru-b3d-ue5-exporting-vertex-colors-pbr-textures.html Всем привет! Чтобы экспортировать объекты с Vertex Colors или Material с PBR Textures из Blender 4.5 и импортировать их в Unreal Engine 5, лучший выбор — это бинарный формат GLTF. В этом коротком видео мы рассмотрим пример для каждого случая, начиная с более простого: Materials с опциональными PBR Textures. Такой Material должен иметь Shader Principled BSDF и может включать одну или несколько Image Textures, подключённых к входам Base Color, Metallic, Roughness и Normal. В случае Normal необходимо вставить узел Normal Map между Image Texture и узлом Principled BSDF. В примере, который я показываю в видео, я экспортирую целую сцену, созданную в Blender, где все материалы и подматериалы объектов соответствуют этим критериям. Используемые Textures здесь — это Image Textures. Если вы хотите экспортировать процедурные Textures, сначала их нужно запечь, чтобы получить Image Textures. Если вы хотите отдельный урок по запеканию процедурных материалов в Blender, напишите в комментариях. Экспортёр GLTF должен быть доступен по умолчанию в разделе Export меню File. Если его там нет, вы можете включить его в разделе Add-Ons в Preferences. В окне экспорта обычно можно оставить настройки по умолчанию, так как они хорошо работают. Убедитесь, что формат установлен на GLB, это бинарная версия GLTF. В этом случае экспорт создаст один файл на диске, который проще импортировать в Unreal. С этой точки зрения это похоже на FBX с Embedded Textures. Однако импорт FBX с Materials и PBR Textures в Unreal часто создавал мне проблемы, поэтому я рекомендую использовать бинарный GLTF. В Unreal всё, что нужно сделать, это перетащить файл GLB с диска в Content Browser, затем поместить его в текущий уровень и проверить, что все Materials и Textures настроены правильно. Как видно, GLB корректно переносит Textures, связанные с различными каналами Material, с использованием Metallic workflow, принятого в Unreal. Даже информация о Transmission для стекла и других полупрозрачных материалов, заданная в узле Blender для рендера Cycles, переносится правильно, и в Unreal мы получаем Materials с уже настроенной прозрачностью. Теперь перейдём к случаю Vertex Colors, которые очень полезны, когда объекты имеют сильно стилизованный вид и нет необходимости создавать Materials или Textures. На самом деле, объекты, которые я показываю на экране, не имеют даже базового Material, а только свои каналы Vertex Color, которые можно отобразить в 3D Viewport в Object Mode, выбрав опцию Attribute. В этом случае экспорт также выполняется с настройками по умолчанию экспортёра GLTF в бинарном режиме. То, что меняется по сравнению с объектами с Materials и PBR Textures, — это процесс импорта в Unreal Engine. Сначала в Unreal убедитесь, что Vertex Color Import Option установлен в Replace в разделе Common Meshes панели импорта. Как и в предыдущем примере, Unreal создаст папку с именем экспортированного файла GLB. В папке будут находиться экспортированные объекты, но без Materials, что логично, так как у объектов их не было. Я перетаскиваю объекты в сцену, где они отображаются серыми, именно потому что у них нет Materials. В Content Browser я создаю новый Material, который называю Vertex Paint. В Material Editor я добавляю узел Vertex Color и подключаю его первый выход к входу Base Color Material. Затем применяю изменения и возвращаюсь в основной редактор Unreal. Я выбираю один из объектов в сцене и перетаскиваю новый Material, который назвал Vertex Paint, в слот Material. Стоит остановиться на этом моменте. Мы можем экспортировать объекты с Vertex Paint цветами из Blender без Materials или Textures. В Unreal нужен только один новый общий Material для всех этих объектов. Этот Material должен содержать только узел Vertex Color, подключённый к Base Color, и он автоматически задаст правильные цвета для всех объектов, которые его используют. Чтобы назначить Material отдельным объектам прямо в Content Browser, нужно кликнуть по объекту, чтобы открыть его редактор. Внутри редактора можно перетащить Material в соответствующий слот. Вот и всё для этого урока! Если он был полезен, вы можете поддержать меня лайком и подпиской на канал. Не забудьте включить уведомления, чтобы не пропустить новые уроки. До скорого!

, чтобы оставлять комментарии