#121 Непрямой рендеринг, отброс невидимого и LOD, Состояние ввода вершин конвейера, часть 12
00:00 Введение и цель выпуска • Приветствие зрителей и объявление темы выпуска: работа над сценарием Compute Colon LOD. • Упоминание о близости к завершению работы над сценарием и благодарность автору за полезные материалы. 00:26 Обработка данных в Vulkan • Обсуждение процесса обработки данных внутри буфера. • Объяснение роли Vulkan в передаче и обработке данных. • Подчёркивание важности правильной структуры данных для эффективной работы Vulkan. 01:32 Сложность и оптимизация • Указание на сложность настройки и оптимизации приложений. • Необходимость глубокого понимания процесса для эффективной работы. 02:59 Примеры объектов и данные • Демонстрация примеров объектов и их отображения. • Различие между данными о вершинах и данными об экземплярах. • Задача передачи данных Vulkan для создания сцены. 04:15 Работа с сетками • Обсуждение работы с несколькими сетками разной детализации. • Обновление сетки при увеличении масштаба сцены. 04:40 Состояние ввода вершин конвейера • Введение в состояние ввода вершин конвейера в Vulkan. • Обязательные описания и описания атрибутов в формате состояния ввода. 05:39 Структура данных • Описание структуры данных: восемь мегабайт, разделённых на блоки по одному мегабайту. • Разделение данных на привязки и описания атрибутов. 07:53 Привязки и описания атрибутов • Объяснение привязок высокого уровня и описаний атрибутов низкого уровня. • Пример разделения данных на привязки для вершин и экземпляров. 10:44 Потребление данных • Каждая вершина потребляет четыре мегабайта данных. • Блоки данных для экземпляров используются отдельно для каждого объекта. 11:28 Заключение • Подведение итогов и предложение запустить приложение для перекрестных ссылок. • Подтверждение, что привязка нулевых данных к вершинам представляет сетку. 12:21 Сетка и вершины • Объект состоит из множества вершин, около 10 000 и более. • Каждая вершина потребляет 4 мегабайта данных. • Уровень детализации объектов влияет на сложность сетки. 13:19 Экземпляры объектов • Важно количество экземпляров объекта, а не количество вершин. • Четыре блока данных используются для каждого экземпляра. • Изменение подхода с «для каждого экземпляра» на «для каждой вершины» приводит к рендерингу мусора. 15:12 Привязки и атрибуты • Нулевая скорость привязки используется для каждой вершины. • Описание привязки входных данных вершины включает привязку и шаг. • Атрибуты каждой вершины: нормаль, положение, текстурные координаты. 20:19 Атрибуты экземпляров • Местоположение номер четыре в описании атрибута соответствует масштабу объекта. • Третье местоположение определяет положение объекта. • Данные о вершинах и экземплярах относятся к графической стороне уравнения. 21:59 Графический конвейер • Инициализация описаний атрибутов и загрузка данных для графического конвейера. • Создание графического конвейера для обработки данных. • Данные о вершинах и экземплярах важны для создания и размещения объектов в сцене. 24:01 Маркировка данных • Важно правильно маркировать данные для Vulcan, чтобы избежать проблем с обработкой. • Пример с флешкой иллюстрирует необходимость структурирования данных. • Входные состояния вершин конвейера и описания привязок и атрибутов важны для эффективной обработки данных. 25:49 Заключение и рекомендации • Урок 1 посвящён установке Vulcan SDK на Windows. • Урок 13 включает примеры трассировки лучей, требующих поддержки графического процессора. • Для трассировки лучей подходят видеокарты серии RTX и более поздних версий. • Рекомендуется приобрести графический процессор с поддержкой трассировки лучей.
00:00 Введение и цель выпуска • Приветствие зрителей и объявление темы выпуска: работа над сценарием Compute Colon LOD. • Упоминание о близости к завершению работы над сценарием и благодарность автору за полезные материалы. 00:26 Обработка данных в Vulkan • Обсуждение процесса обработки данных внутри буфера. • Объяснение роли Vulkan в передаче и обработке данных. • Подчёркивание важности правильной структуры данных для эффективной работы Vulkan. 01:32 Сложность и оптимизация • Указание на сложность настройки и оптимизации приложений. • Необходимость глубокого понимания процесса для эффективной работы. 02:59 Примеры объектов и данные • Демонстрация примеров объектов и их отображения. • Различие между данными о вершинах и данными об экземплярах. • Задача передачи данных Vulkan для создания сцены. 04:15 Работа с сетками • Обсуждение работы с несколькими сетками разной детализации. • Обновление сетки при увеличении масштаба сцены. 04:40 Состояние ввода вершин конвейера • Введение в состояние ввода вершин конвейера в Vulkan. • Обязательные описания и описания атрибутов в формате состояния ввода. 05:39 Структура данных • Описание структуры данных: восемь мегабайт, разделённых на блоки по одному мегабайту. • Разделение данных на привязки и описания атрибутов. 07:53 Привязки и описания атрибутов • Объяснение привязок высокого уровня и описаний атрибутов низкого уровня. • Пример разделения данных на привязки для вершин и экземпляров. 10:44 Потребление данных • Каждая вершина потребляет четыре мегабайта данных. • Блоки данных для экземпляров используются отдельно для каждого объекта. 11:28 Заключение • Подведение итогов и предложение запустить приложение для перекрестных ссылок. • Подтверждение, что привязка нулевых данных к вершинам представляет сетку. 12:21 Сетка и вершины • Объект состоит из множества вершин, около 10 000 и более. • Каждая вершина потребляет 4 мегабайта данных. • Уровень детализации объектов влияет на сложность сетки. 13:19 Экземпляры объектов • Важно количество экземпляров объекта, а не количество вершин. • Четыре блока данных используются для каждого экземпляра. • Изменение подхода с «для каждого экземпляра» на «для каждой вершины» приводит к рендерингу мусора. 15:12 Привязки и атрибуты • Нулевая скорость привязки используется для каждой вершины. • Описание привязки входных данных вершины включает привязку и шаг. • Атрибуты каждой вершины: нормаль, положение, текстурные координаты. 20:19 Атрибуты экземпляров • Местоположение номер четыре в описании атрибута соответствует масштабу объекта. • Третье местоположение определяет положение объекта. • Данные о вершинах и экземплярах относятся к графической стороне уравнения. 21:59 Графический конвейер • Инициализация описаний атрибутов и загрузка данных для графического конвейера. • Создание графического конвейера для обработки данных. • Данные о вершинах и экземплярах важны для создания и размещения объектов в сцене. 24:01 Маркировка данных • Важно правильно маркировать данные для Vulcan, чтобы избежать проблем с обработкой. • Пример с флешкой иллюстрирует необходимость структурирования данных. • Входные состояния вершин конвейера и описания привязок и атрибутов важны для эффективной обработки данных. 25:49 Заключение и рекомендации • Урок 1 посвящён установке Vulcan SDK на Windows. • Урок 13 включает примеры трассировки лучей, требующих поддержки графического процессора. • Для трассировки лучей подходят видеокарты серии RTX и более поздних версий. • Рекомендуется приобрести графический процессор с поддержкой трассировки лучей.




