MagnaVerse Engine R&D: Октонионная Камера и Неевклидовы Искажения [GL 3.3 Legacy]
Короткий тест экспериментальной системы камеры (OctoCamera), построенной не на матрицах 4x4, а на алгебре октонионов и моторах. Что происходит в видеоролике: Мы не используем фейковые шейдеры пост-процесса для искажений. Это честная математическая проекция. Пространство начинает "плыть", прямые линии перестают быть прямыми, создавая ощущение, что камера - это не плоская матрица, а своеобразная "линза-бочка", искажающая саму метрику пространства (эффект, близкий к "Доктору Стрэнджу", но полученный чистой алгеброй). Почему исчезают полигоны? Видны артефакты клиппинга (мерцающие дыры в стенах). Это результат конфликта двух математик: 1. Камера трансформирует мир по законам неевклидовой геометрии (октонионы). 2. Стандартный Frustum Culling (отсечение невидимого) в OpenGL 3.3 работает по законам линейной евклидовой геометрии. 3. Фрустум просто "не понимает", что пространство изогнуто, и ошибочно отсекает полигоны, которые должны быть видны в этой новой метрике. Следующий закономерный шаг: Портирование рендера на OpenGL 4.6. Использование Mesh Shaders позволит перенести логику отсечения (Culling) на GPU и научить фрустум понимать октонионную кривизну, устранив эти артефакты. Build: v0.4 (Experimental Legacy Branch)
Короткий тест экспериментальной системы камеры (OctoCamera), построенной не на матрицах 4x4, а на алгебре октонионов и моторах. Что происходит в видеоролике: Мы не используем фейковые шейдеры пост-процесса для искажений. Это честная математическая проекция. Пространство начинает "плыть", прямые линии перестают быть прямыми, создавая ощущение, что камера - это не плоская матрица, а своеобразная "линза-бочка", искажающая саму метрику пространства (эффект, близкий к "Доктору Стрэнджу", но полученный чистой алгеброй). Почему исчезают полигоны? Видны артефакты клиппинга (мерцающие дыры в стенах). Это результат конфликта двух математик: 1. Камера трансформирует мир по законам неевклидовой геометрии (октонионы). 2. Стандартный Frustum Culling (отсечение невидимого) в OpenGL 3.3 работает по законам линейной евклидовой геометрии. 3. Фрустум просто "не понимает", что пространство изогнуто, и ошибочно отсекает полигоны, которые должны быть видны в этой новой метрике. Следующий закономерный шаг: Портирование рендера на OpenGL 4.6. Использование Mesh Shaders позволит перенести логику отсечения (Culling) на GPU и научить фрустум понимать октонионную кривизну, устранив эти артефакты. Build: v0.4 (Experimental Legacy Branch)



