Wolcen - Lords of Mayhem Часть 8

Чтобы сделать первые выводы об игре, много времени не потребуется. Уже за первые восемь часов стало понятно, что из себя представляет эта очередная ARPG, а весь последующий опыт только подкрепляет ранее сформированные выводы. Скажем, повествование здесь не удивляет совершенно. Завязка об инквизиторах, мистике, культах и предтечах не то что банальна, а… попросту скучна. Очередной мир тёмного фентези, очередной избранный герой и чуть ли не классические два-три сюжетных поворота — вот и всё, что могут предложить разработчики. Это не плохо, некоторые диаблоиды умудряются увлекать и ещё более типичными историями. В любом случае, сценарий игры неплохо выполняет свою функцию. Разработчики с его помощью связывают набор приключений главного героя в цельное повествование — умело и без чрезмерной нагрузки лором вселенной. Просто в наше время уже ждёшь чего-то большего. А вот внешне игра выглядит любопытно. Художники хорошо продумали сочетание тёмного фэнтези и высоких технологий, так что соседство варваров и рейлганов, ведьм и рыцарей в фантастической броне выглядит органично. Оформление локаций отлично гармонирует с повествованием, поэтому игре удаётся произвести впечатление даже там, где по сюжету происходят довольно банальные вещи. Очередная мясорубка Геймплей типичен: в ближнем или дальнем бою уничтожаем орды монстров, периодически встречаем боссов да и всё, в общем-то. Да, рубить врагов приятно, процесс очень затягивает, но не более того. Стрельба из пистолетов и магия ведут себя предсказуемо хорошо, а вот махать мечами и топорами немного непривычно. У оружия есть чётко прописанные хитбоксы и мувсеты, так что даже стоя в упор к противнику, можно промахнуться секирой, потому что удар прошёл не горизонтально, а с небольшим уклоном вниз, например. Отдельно стоит упомянуть систему энергии и ярости. В игре есть строгое разграничение: заклинания тратят очки энергии, а все остальные способности требуют «ярость». Примечательной эту особенность делает тот факт, что шкала энергии и шкала ярости напрямую связаны между собой. Изначально у вас полная полоска энергии, но при использовании магических навыков и любого оружия кроме посохов энергия плавно перетекает в шкалу ярости. Соответственно, очки ярости переходят в очки энергии при использовании боевых скиллов и при атаках посохом. «Мана» никогда не пропадает безвозвратно, она постоянно циркулирует в этой замкнутой системе. Это почти не влияет на чисто магические или чисто «физические» билды, но если вы играете за воина-колдуна или стрелка-волшебника, получаются очень интересные комбинации. Например, я проходил игру вообще без использования обычных атак. Большую часть времени стрелял по врагам лучом аннигиляции, растрачивая энергию и заряжая «ярость». Когда же энергия кончалась, в ход шли стрелковые навыки, которые «выкачивали» фиолетовую полоску обратно. В Wolcen используется бесклассовая система, но навыки поделены на категории, в зависимости от того, какое оружие носит персонаж: для ближнего, дальнего или магического боя. Соответственно, и гибридные билды создаются, если просто взять в каждую руку по разному типу вооружения. Например, чтобы получить доступ и к стрелковым, и к боевым навыкам, следует взять пистолет и, скажем, топор. Технически такой подход позволяет на лету переключаться между условными классами, но на деле придётся также раскошелиться на сброс прокачки и улучшение умений, ранее недоступных. Впрочем, это нужно в первую очередь в эндгейме, а к тому времени никаких проблем с финансами уже, как правило, и нет. Сама прокачка, в целом, удобна, понятна и интересна, но отдельные её элементы, кажется, можно было исполнить более изящно. В распоряжении игрока простые параметры персонажа: свирепость (шанс критического удара), проворство (скорость удара), мудрость (шанс наложения негативного эффекта) и живучесть. Увеличение любого из них повышает силу атаки, причём если сосредоточиться только на одном параметре, эффект будет более заметным. Также в игре присутствует и древо пассивных навыков «калейдоскоп судьбы», чересчур похожее на систему из Path of Exile. Вот только в Wolcen все эти «созвездия» пассивок ещё и установлены на три кольца, которые можно вращать относительно друг друга, что позволяет более тонко настраивать билды, но усложняет общее понимание системы.

12+
6 часов назад
12+
6 часов назад

Чтобы сделать первые выводы об игре, много времени не потребуется. Уже за первые восемь часов стало понятно, что из себя представляет эта очередная ARPG, а весь последующий опыт только подкрепляет ранее сформированные выводы. Скажем, повествование здесь не удивляет совершенно. Завязка об инквизиторах, мистике, культах и предтечах не то что банальна, а… попросту скучна. Очередной мир тёмного фентези, очередной избранный герой и чуть ли не классические два-три сюжетных поворота — вот и всё, что могут предложить разработчики. Это не плохо, некоторые диаблоиды умудряются увлекать и ещё более типичными историями. В любом случае, сценарий игры неплохо выполняет свою функцию. Разработчики с его помощью связывают набор приключений главного героя в цельное повествование — умело и без чрезмерной нагрузки лором вселенной. Просто в наше время уже ждёшь чего-то большего. А вот внешне игра выглядит любопытно. Художники хорошо продумали сочетание тёмного фэнтези и высоких технологий, так что соседство варваров и рейлганов, ведьм и рыцарей в фантастической броне выглядит органично. Оформление локаций отлично гармонирует с повествованием, поэтому игре удаётся произвести впечатление даже там, где по сюжету происходят довольно банальные вещи. Очередная мясорубка Геймплей типичен: в ближнем или дальнем бою уничтожаем орды монстров, периодически встречаем боссов да и всё, в общем-то. Да, рубить врагов приятно, процесс очень затягивает, но не более того. Стрельба из пистолетов и магия ведут себя предсказуемо хорошо, а вот махать мечами и топорами немного непривычно. У оружия есть чётко прописанные хитбоксы и мувсеты, так что даже стоя в упор к противнику, можно промахнуться секирой, потому что удар прошёл не горизонтально, а с небольшим уклоном вниз, например. Отдельно стоит упомянуть систему энергии и ярости. В игре есть строгое разграничение: заклинания тратят очки энергии, а все остальные способности требуют «ярость». Примечательной эту особенность делает тот факт, что шкала энергии и шкала ярости напрямую связаны между собой. Изначально у вас полная полоска энергии, но при использовании магических навыков и любого оружия кроме посохов энергия плавно перетекает в шкалу ярости. Соответственно, очки ярости переходят в очки энергии при использовании боевых скиллов и при атаках посохом. «Мана» никогда не пропадает безвозвратно, она постоянно циркулирует в этой замкнутой системе. Это почти не влияет на чисто магические или чисто «физические» билды, но если вы играете за воина-колдуна или стрелка-волшебника, получаются очень интересные комбинации. Например, я проходил игру вообще без использования обычных атак. Большую часть времени стрелял по врагам лучом аннигиляции, растрачивая энергию и заряжая «ярость». Когда же энергия кончалась, в ход шли стрелковые навыки, которые «выкачивали» фиолетовую полоску обратно. В Wolcen используется бесклассовая система, но навыки поделены на категории, в зависимости от того, какое оружие носит персонаж: для ближнего, дальнего или магического боя. Соответственно, и гибридные билды создаются, если просто взять в каждую руку по разному типу вооружения. Например, чтобы получить доступ и к стрелковым, и к боевым навыкам, следует взять пистолет и, скажем, топор. Технически такой подход позволяет на лету переключаться между условными классами, но на деле придётся также раскошелиться на сброс прокачки и улучшение умений, ранее недоступных. Впрочем, это нужно в первую очередь в эндгейме, а к тому времени никаких проблем с финансами уже, как правило, и нет. Сама прокачка, в целом, удобна, понятна и интересна, но отдельные её элементы, кажется, можно было исполнить более изящно. В распоряжении игрока простые параметры персонажа: свирепость (шанс критического удара), проворство (скорость удара), мудрость (шанс наложения негативного эффекта) и живучесть. Увеличение любого из них повышает силу атаки, причём если сосредоточиться только на одном параметре, эффект будет более заметным. Также в игре присутствует и древо пассивных навыков «калейдоскоп судьбы», чересчур похожее на систему из Path of Exile. Вот только в Wolcen все эти «созвездия» пассивок ещё и установлены на три кольца, которые можно вращать относительно друг друга, что позволяет более тонко настраивать билды, но усложняет общее понимание системы.

, чтобы оставлять комментарии