Wolcen - Lords of Mayhem Часть 8
Чтобы сделать первые выводы об игре, много времени не потребуется. Уже за первые восемь часов стало понятно, что из себя представляет эта очередная ARPG, а весь последующий опыт только подкрепляет ранее сформированные выводы. Скажем, повествование здесь не удивляет совершенно. Завязка об инквизиторах, мистике, культах и предтечах не то что банальна, а… попросту скучна. Очередной мир тёмного фентези, очередной избранный герой и чуть ли не классические два-три сюжетных поворота — вот и всё, что могут предложить разработчики. Это не плохо, некоторые диаблоиды умудряются увлекать и ещё более типичными историями. В любом случае, сценарий игры неплохо выполняет свою функцию. Разработчики с его помощью связывают набор приключений главного героя в цельное повествование — умело и без чрезмерной нагрузки лором вселенной. Просто в наше время уже ждёшь чего-то большего. А вот внешне игра выглядит любопытно. Художники хорошо продумали сочетание тёмного фэнтези и высоких технологий, так что соседство варваров и рейлганов, ведьм и рыцарей в фантастической броне выглядит органично. Оформление локаций отлично гармонирует с повествованием, поэтому игре удаётся произвести впечатление даже там, где по сюжету происходят довольно банальные вещи. Очередная мясорубка Геймплей типичен: в ближнем или дальнем бою уничтожаем орды монстров, периодически встречаем боссов да и всё, в общем-то. Да, рубить врагов приятно, процесс очень затягивает, но не более того. Стрельба из пистолетов и магия ведут себя предсказуемо хорошо, а вот махать мечами и топорами немного непривычно. У оружия есть чётко прописанные хитбоксы и мувсеты, так что даже стоя в упор к противнику, можно промахнуться секирой, потому что удар прошёл не горизонтально, а с небольшим уклоном вниз, например. Отдельно стоит упомянуть систему энергии и ярости. В игре есть строгое разграничение: заклинания тратят очки энергии, а все остальные способности требуют «ярость». Примечательной эту особенность делает тот факт, что шкала энергии и шкала ярости напрямую связаны между собой. Изначально у вас полная полоска энергии, но при использовании магических навыков и любого оружия кроме посохов энергия плавно перетекает в шкалу ярости. Соответственно, очки ярости переходят в очки энергии при использовании боевых скиллов и при атаках посохом. «Мана» никогда не пропадает безвозвратно, она постоянно циркулирует в этой замкнутой системе. Это почти не влияет на чисто магические или чисто «физические» билды, но если вы играете за воина-колдуна или стрелка-волшебника, получаются очень интересные комбинации. Например, я проходил игру вообще без использования обычных атак. Большую часть времени стрелял по врагам лучом аннигиляции, растрачивая энергию и заряжая «ярость». Когда же энергия кончалась, в ход шли стрелковые навыки, которые «выкачивали» фиолетовую полоску обратно. В Wolcen используется бесклассовая система, но навыки поделены на категории, в зависимости от того, какое оружие носит персонаж: для ближнего, дальнего или магического боя. Соответственно, и гибридные билды создаются, если просто взять в каждую руку по разному типу вооружения. Например, чтобы получить доступ и к стрелковым, и к боевым навыкам, следует взять пистолет и, скажем, топор. Технически такой подход позволяет на лету переключаться между условными классами, но на деле придётся также раскошелиться на сброс прокачки и улучшение умений, ранее недоступных. Впрочем, это нужно в первую очередь в эндгейме, а к тому времени никаких проблем с финансами уже, как правило, и нет. Сама прокачка, в целом, удобна, понятна и интересна, но отдельные её элементы, кажется, можно было исполнить более изящно. В распоряжении игрока простые параметры персонажа: свирепость (шанс критического удара), проворство (скорость удара), мудрость (шанс наложения негативного эффекта) и живучесть. Увеличение любого из них повышает силу атаки, причём если сосредоточиться только на одном параметре, эффект будет более заметным. Также в игре присутствует и древо пассивных навыков «калейдоскоп судьбы», чересчур похожее на систему из Path of Exile. Вот только в Wolcen все эти «созвездия» пассивок ещё и установлены на три кольца, которые можно вращать относительно друг друга, что позволяет более тонко настраивать билды, но усложняет общее понимание системы.
Чтобы сделать первые выводы об игре, много времени не потребуется. Уже за первые восемь часов стало понятно, что из себя представляет эта очередная ARPG, а весь последующий опыт только подкрепляет ранее сформированные выводы. Скажем, повествование здесь не удивляет совершенно. Завязка об инквизиторах, мистике, культах и предтечах не то что банальна, а… попросту скучна. Очередной мир тёмного фентези, очередной избранный герой и чуть ли не классические два-три сюжетных поворота — вот и всё, что могут предложить разработчики. Это не плохо, некоторые диаблоиды умудряются увлекать и ещё более типичными историями. В любом случае, сценарий игры неплохо выполняет свою функцию. Разработчики с его помощью связывают набор приключений главного героя в цельное повествование — умело и без чрезмерной нагрузки лором вселенной. Просто в наше время уже ждёшь чего-то большего. А вот внешне игра выглядит любопытно. Художники хорошо продумали сочетание тёмного фэнтези и высоких технологий, так что соседство варваров и рейлганов, ведьм и рыцарей в фантастической броне выглядит органично. Оформление локаций отлично гармонирует с повествованием, поэтому игре удаётся произвести впечатление даже там, где по сюжету происходят довольно банальные вещи. Очередная мясорубка Геймплей типичен: в ближнем или дальнем бою уничтожаем орды монстров, периодически встречаем боссов да и всё, в общем-то. Да, рубить врагов приятно, процесс очень затягивает, но не более того. Стрельба из пистолетов и магия ведут себя предсказуемо хорошо, а вот махать мечами и топорами немного непривычно. У оружия есть чётко прописанные хитбоксы и мувсеты, так что даже стоя в упор к противнику, можно промахнуться секирой, потому что удар прошёл не горизонтально, а с небольшим уклоном вниз, например. Отдельно стоит упомянуть систему энергии и ярости. В игре есть строгое разграничение: заклинания тратят очки энергии, а все остальные способности требуют «ярость». Примечательной эту особенность делает тот факт, что шкала энергии и шкала ярости напрямую связаны между собой. Изначально у вас полная полоска энергии, но при использовании магических навыков и любого оружия кроме посохов энергия плавно перетекает в шкалу ярости. Соответственно, очки ярости переходят в очки энергии при использовании боевых скиллов и при атаках посохом. «Мана» никогда не пропадает безвозвратно, она постоянно циркулирует в этой замкнутой системе. Это почти не влияет на чисто магические или чисто «физические» билды, но если вы играете за воина-колдуна или стрелка-волшебника, получаются очень интересные комбинации. Например, я проходил игру вообще без использования обычных атак. Большую часть времени стрелял по врагам лучом аннигиляции, растрачивая энергию и заряжая «ярость». Когда же энергия кончалась, в ход шли стрелковые навыки, которые «выкачивали» фиолетовую полоску обратно. В Wolcen используется бесклассовая система, но навыки поделены на категории, в зависимости от того, какое оружие носит персонаж: для ближнего, дальнего или магического боя. Соответственно, и гибридные билды создаются, если просто взять в каждую руку по разному типу вооружения. Например, чтобы получить доступ и к стрелковым, и к боевым навыкам, следует взять пистолет и, скажем, топор. Технически такой подход позволяет на лету переключаться между условными классами, но на деле придётся также раскошелиться на сброс прокачки и улучшение умений, ранее недоступных. Впрочем, это нужно в первую очередь в эндгейме, а к тому времени никаких проблем с финансами уже, как правило, и нет. Сама прокачка, в целом, удобна, понятна и интересна, но отдельные её элементы, кажется, можно было исполнить более изящно. В распоряжении игрока простые параметры персонажа: свирепость (шанс критического удара), проворство (скорость удара), мудрость (шанс наложения негативного эффекта) и живучесть. Увеличение любого из них повышает силу атаки, причём если сосредоточиться только на одном параметре, эффект будет более заметным. Также в игре присутствует и древо пассивных навыков «калейдоскоп судьбы», чересчур похожее на систему из Path of Exile. Вот только в Wolcen все эти «созвездия» пассивок ещё и установлены на три кольца, которые можно вращать относительно друг друга, что позволяет более тонко настраивать билды, но усложняет общее понимание системы.



