🇷🇺 05: Импорт и очистка High Poly-версии в Blender | фотограмметрии
🇷🇺 Текстовая версия со скриншотами и дополнительными materialami qui: * https://www.francescomilanese.com/ru/tutorials-ru-all/tut-100-ru-turntable-photogrammetry-05-blender-high-poly-version.html * https://francescomilanese.gumroad.com/ Всем привет! В этом эпизоде базовой серии Turntable Photogrammetry я импортирую High Poly-сеть в Blender и немного её очищу, прежде чем создать версию Low Poly. Мне нужно будет удалить ненужные части и закрыть все отверстия, так как они могут вызвать проблемы с инструментом Remesh, который я буду использовать для создания Low Poly-версии. Чтобы импортировать файл OBJ, зайдите в File, Import, OBJ и выберите копию файла с именем High Poly, сохранённую в конце предыдущего эпизода. Чтобы центрировать сетку в окне просмотра, я выделяю её и нажимаю клавишу с точкой на цифровой клавиатуре или выбираю Frame Selected в меню View 3D-окна. Объект появляется вверх ногами и далеко от своей точки Origin, которая расположена в центре виртуального мира. Однако я предпочитаю не перемещать и не поворачивать его. Я также не применяю преобразования Loc Rot Scale. Это необходимо, потому что Meshroom требует, чтобы обе версии находились в одном 3D-пространстве для корректной запеканки цветовой текстуры. На этом этапе мне нужно включить Smooth Shading, удалить ненужную геометрию, закрыть все отверстия и убедиться, что Normals заданы правильно. Перед началом я сохраняю проект как High Poly 1, чтобы подстраховаться. Я включаю Smooth Shading для объекта, затем перехожу в Edit Mode. Я выделяю всю основную геометрию, нажав L, наведя курсор на одну из её вершин. Затем я инвертирую выделение и удаляю ненужные элементы. Существует несколько способов удалить ненужные элементы. Например, я могу выбрать часть элемента и расширить выделение, используя CTRL Numpad Plus. Это горячая клавиша оператора More в меню Select. В качестве альтернативы я могу использовать выделение от руки, удерживая CTRL и кликая правой кнопкой мыши, что особенно удобно в Wireframe Mode, так как позволяет выбрать элементы, которые не находятся на переднем плане. В целом, я могу использовать любые инструменты и методы выделения, которые приходят на ум. Например, для сложных участков можно выделить окружающую область и временно скрыть её с помощью H, что упростит выбор и удаление нужной части. Скрытые части можно снова показать с помощью ALT H. Все эти отверстия необходимо закрыть, желательно с хорошим количеством геометрии, так как позже они будут доработаны с помощью Sculpting. Существует несколько техник для этого. Например, я могу создать концентрические петли, выделив Edge Ring и используя Extrude, а затем закрыть центр с помощью Merge At Center. Другой вариант, использовать инструмент Grid Fill, для которого я рекомендую перейти в режим выделения рёбер (Edge Selection Mode). Этот инструмент работает, если количество вершин по периметру чётное, поэтому иногда нужно будет разделить ребро, чтобы соответствовать этому условию. В данном случае Grid Fill не сработал, потому что я выделил не только периметр отверстия, но и треугольник. Нужно просто снять выделение с лишнего ребра и попробовать снова. Однако геометрия была слишком неровной для хорошего результата, поэтому я сначала сделал Extrude, затем Bevel и, наконец, закрыл отверстие. Чтобы проверить, остались ли незакрытые отверстия, проще всего выделить всё и использовать оператор Select Boundary Loops. В этом случае оператор не вернул элементов, значит объект полностью закрыт. Теперь я могу перейти в Sculpt Mode и доработать области, которые были вручную закрыты, чтобы они выглядели более естественно. Удерживая SHIFT и нажимая левой кнопкой мыши в Sculpt Mode, я активирую инструмент Smooth, который полезен для устранения мелких дефектов, обычно вызванных перекрывающимися рёбрами или полигонами. Чтобы изучить Texture, созданную Meshroom для этого объекта, я перетаскиваю EXR-файл в Shader Editor с материалом по умолчанию. Затем я подключаю Texture к входу Base Color материала. В 3D-окне я переключаюсь в Rendered Mode, чтобы просмотреть результат. Видны некоторые ошибки, в основном вызванные закрытием отверстий, но их легко исправить в Substance Painter или другом ПО, включая сам Blender. Также заметна разница в яркости между верхней и нижней частью, вызванная условиями освещения при фотосъёмке. Но и это можно исправить. Прежде чем закончить этот эпизод, я сохраняю проект с прогрессивной нумерацией с помощью Save Incremental. В следующем эпизоде я создам Low Poly-версию объекта. До скорой встречи!
🇷🇺 Текстовая версия со скриншотами и дополнительными materialami qui: * https://www.francescomilanese.com/ru/tutorials-ru-all/tut-100-ru-turntable-photogrammetry-05-blender-high-poly-version.html * https://francescomilanese.gumroad.com/ Всем привет! В этом эпизоде базовой серии Turntable Photogrammetry я импортирую High Poly-сеть в Blender и немного её очищу, прежде чем создать версию Low Poly. Мне нужно будет удалить ненужные части и закрыть все отверстия, так как они могут вызвать проблемы с инструментом Remesh, который я буду использовать для создания Low Poly-версии. Чтобы импортировать файл OBJ, зайдите в File, Import, OBJ и выберите копию файла с именем High Poly, сохранённую в конце предыдущего эпизода. Чтобы центрировать сетку в окне просмотра, я выделяю её и нажимаю клавишу с точкой на цифровой клавиатуре или выбираю Frame Selected в меню View 3D-окна. Объект появляется вверх ногами и далеко от своей точки Origin, которая расположена в центре виртуального мира. Однако я предпочитаю не перемещать и не поворачивать его. Я также не применяю преобразования Loc Rot Scale. Это необходимо, потому что Meshroom требует, чтобы обе версии находились в одном 3D-пространстве для корректной запеканки цветовой текстуры. На этом этапе мне нужно включить Smooth Shading, удалить ненужную геометрию, закрыть все отверстия и убедиться, что Normals заданы правильно. Перед началом я сохраняю проект как High Poly 1, чтобы подстраховаться. Я включаю Smooth Shading для объекта, затем перехожу в Edit Mode. Я выделяю всю основную геометрию, нажав L, наведя курсор на одну из её вершин. Затем я инвертирую выделение и удаляю ненужные элементы. Существует несколько способов удалить ненужные элементы. Например, я могу выбрать часть элемента и расширить выделение, используя CTRL Numpad Plus. Это горячая клавиша оператора More в меню Select. В качестве альтернативы я могу использовать выделение от руки, удерживая CTRL и кликая правой кнопкой мыши, что особенно удобно в Wireframe Mode, так как позволяет выбрать элементы, которые не находятся на переднем плане. В целом, я могу использовать любые инструменты и методы выделения, которые приходят на ум. Например, для сложных участков можно выделить окружающую область и временно скрыть её с помощью H, что упростит выбор и удаление нужной части. Скрытые части можно снова показать с помощью ALT H. Все эти отверстия необходимо закрыть, желательно с хорошим количеством геометрии, так как позже они будут доработаны с помощью Sculpting. Существует несколько техник для этого. Например, я могу создать концентрические петли, выделив Edge Ring и используя Extrude, а затем закрыть центр с помощью Merge At Center. Другой вариант, использовать инструмент Grid Fill, для которого я рекомендую перейти в режим выделения рёбер (Edge Selection Mode). Этот инструмент работает, если количество вершин по периметру чётное, поэтому иногда нужно будет разделить ребро, чтобы соответствовать этому условию. В данном случае Grid Fill не сработал, потому что я выделил не только периметр отверстия, но и треугольник. Нужно просто снять выделение с лишнего ребра и попробовать снова. Однако геометрия была слишком неровной для хорошего результата, поэтому я сначала сделал Extrude, затем Bevel и, наконец, закрыл отверстие. Чтобы проверить, остались ли незакрытые отверстия, проще всего выделить всё и использовать оператор Select Boundary Loops. В этом случае оператор не вернул элементов, значит объект полностью закрыт. Теперь я могу перейти в Sculpt Mode и доработать области, которые были вручную закрыты, чтобы они выглядели более естественно. Удерживая SHIFT и нажимая левой кнопкой мыши в Sculpt Mode, я активирую инструмент Smooth, который полезен для устранения мелких дефектов, обычно вызванных перекрывающимися рёбрами или полигонами. Чтобы изучить Texture, созданную Meshroom для этого объекта, я перетаскиваю EXR-файл в Shader Editor с материалом по умолчанию. Затем я подключаю Texture к входу Base Color материала. В 3D-окне я переключаюсь в Rendered Mode, чтобы просмотреть результат. Видны некоторые ошибки, в основном вызванные закрытием отверстий, но их легко исправить в Substance Painter или другом ПО, включая сам Blender. Также заметна разница в яркости между верхней и нижней частью, вызванная условиями освещения при фотосъёмке. Но и это можно исправить. Прежде чем закончить этот эпизод, я сохраняю проект с прогрессивной нумерацией с помощью Save Incremental. В следующем эпизоде я создам Low Poly-версию объекта. До скорой встречи!



