#133 Vulkan API: GPU вычисления задачи n тел, часть 3. Трафарет глубины и наложение
00:00 Введение в тему • Приветствие и объявление темы выпуска: трафарет глубины в CUDA Education. • Упоминание о работе над программой Compute Enbody и частицах. 00:56 Принцип работы трафарета глубины • Объяснение работы трафарета глубины: проверка расстояния до камеры и обновление значений глубины. • По умолчанию трафарет глубины отключён для достижения эффекта прозрачности и ореола. 02:41 Влияние трафарета глубины на анимацию • При включении трафарета глубины анимация становится менее красивой, частицы выглядят как блоки. • Отключение трафарета возвращает красивую анимацию с частицами. 05:09 Механизм работы теста глубины • Тест глубины блокирует рендеринг объектов, находящихся за ближайшим к камере объектом. • Ближайший объект записывает свою глубину, а всё, что за ним, отбрасывается. 07:44 Роль смешивания в визуализации • Смешивание создаёт приятный визуальный эффект, превращая точки в частицы. • Отключение смешивания делает частицы видимыми как точки. 10:53 Влияние шейдера фрагментов на визуализацию • Шейдер фрагментов GL point cord плюс текстура придаёт частицам округлую форму. • При включении теста глубины шейдер записывает глубину для первого фрагмента, что влияет на визуальную составляющую. 12:33 Тестирование влияния цвета фона • Изменение цвета фона на белый не влияет на видимость блоков вокруг частиц. • Изменение цвета фона на красный приводит к видимости блоков. 16:25 Облака частиц и прозрачные сетки • Для облаков частиц не нужен тест на глубину и правильная глубина. • Используются прозрачные сетки, которые позволяют проходить тест на глубину, но не записывать глубину. 17:24 Сплошные сетки и пользовательский интерфейс • Для создания сплошной сетки требуется тест на глубину и правильная глубина. • Наложения пользовательского интерфейса не требуют проверки и записи глубины, они просто «приклеиваются» поверх приложения. 18:23 Трафарет глубины в Vulcan • Трафарет глубины определяется структурой в спецификации Vulcan. • Функция создания трафарета глубины вызывается в процессе подготовки графики и создания конвейера для рендеринга приложения. 19:15 Сжатие данных в Vulcan • Все данные, включая состояние трафарета глубины, сжимаются в один графический конвейер «нижний регистр для создания графики». • Vulcan предоставляет контроль и возможности для оптимизации производительности. 20:24 Установка Vulcan SDK • Урок номер один: установка Vulcan SDK на компьютер под управлением Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulcan. • Современные интегрированные видеокарты могут запускать Vulcan, но перед установкой рекомендуется провести исследование. 21:55 Трассировка лучей в Vulcan • Для запуска примеров трассировки лучей необходима видеокарта RTX от NVIDIA. • Расширение для трассировки лучей доступно только для видеокарт, поддерживающих эту функцию. 22:53 Заключение
00:00 Введение в тему • Приветствие и объявление темы выпуска: трафарет глубины в CUDA Education. • Упоминание о работе над программой Compute Enbody и частицах. 00:56 Принцип работы трафарета глубины • Объяснение работы трафарета глубины: проверка расстояния до камеры и обновление значений глубины. • По умолчанию трафарет глубины отключён для достижения эффекта прозрачности и ореола. 02:41 Влияние трафарета глубины на анимацию • При включении трафарета глубины анимация становится менее красивой, частицы выглядят как блоки. • Отключение трафарета возвращает красивую анимацию с частицами. 05:09 Механизм работы теста глубины • Тест глубины блокирует рендеринг объектов, находящихся за ближайшим к камере объектом. • Ближайший объект записывает свою глубину, а всё, что за ним, отбрасывается. 07:44 Роль смешивания в визуализации • Смешивание создаёт приятный визуальный эффект, превращая точки в частицы. • Отключение смешивания делает частицы видимыми как точки. 10:53 Влияние шейдера фрагментов на визуализацию • Шейдер фрагментов GL point cord плюс текстура придаёт частицам округлую форму. • При включении теста глубины шейдер записывает глубину для первого фрагмента, что влияет на визуальную составляющую. 12:33 Тестирование влияния цвета фона • Изменение цвета фона на белый не влияет на видимость блоков вокруг частиц. • Изменение цвета фона на красный приводит к видимости блоков. 16:25 Облака частиц и прозрачные сетки • Для облаков частиц не нужен тест на глубину и правильная глубина. • Используются прозрачные сетки, которые позволяют проходить тест на глубину, но не записывать глубину. 17:24 Сплошные сетки и пользовательский интерфейс • Для создания сплошной сетки требуется тест на глубину и правильная глубина. • Наложения пользовательского интерфейса не требуют проверки и записи глубины, они просто «приклеиваются» поверх приложения. 18:23 Трафарет глубины в Vulcan • Трафарет глубины определяется структурой в спецификации Vulcan. • Функция создания трафарета глубины вызывается в процессе подготовки графики и создания конвейера для рендеринга приложения. 19:15 Сжатие данных в Vulcan • Все данные, включая состояние трафарета глубины, сжимаются в один графический конвейер «нижний регистр для создания графики». • Vulcan предоставляет контроль и возможности для оптимизации производительности. 20:24 Установка Vulcan SDK • Урок номер один: установка Vulcan SDK на компьютер под управлением Windows с графическим процессором, поддерживающим Vulcan. • Современные интегрированные видеокарты могут запускать Vulcan, но перед установкой рекомендуется провести исследование. 21:55 Трассировка лучей в Vulcan • Для запуска примеров трассировки лучей необходима видеокарта RTX от NVIDIA. • Расширение для трассировки лучей доступно только для видеокарт, поддерживающих эту функцию. 22:53 Заключение




