🇷🇺 Правильный материал для оконного стекла в Cycles | Учебник по Blender

🇷🇺 Текстовая версия со скриншотами и дополнительными ресурсами здесь: * https://www.francescomilanese.com/ru/tutorials-ru-all/tut-197-ru-b3d-real-window-glass.html Всем привет. В этом коротком уроке мы посмотрим, как правильно настроить Material для оконного стекла в Blender, используя именно рендер-движок Cycles. На экране вы видите Render Preview сцены Blender, в которой есть несколько цветных стеклянных панелей. Снаружи находится источник света Sun, размещенный так, чтобы свет проходил через окна и достигал стены слева. Стеклянные панели прозрачные и созданы с помощью материала Principled, у которого Transmission и Alpha установлены на 1, но что-то явно не так с освещением, потому что солнечный свет не виден ни на полу, ни на стене. Ситуация не улучшается, если заменить шейдер Principled на узел Glass, даже если подключить Textures Roughness и Normal, используемые для создания участков матового стекла. Узел Transparent пропускает солнечный свет правильно, но убирает все типичные эффекты преломления стекла, из-за чего стекло фактически исчезает. Поэтому нам нужно правильно смешать эти два узла. Добавим узел Mix Shader и подключим узел Glass к первому входу Shader, а Transparent ко второму входу Shader. Порядок важен, и мы вернемся к этому чуть позже. Затем подключаем Mix к Material Output. Узлы Texture Image должны быть подключены к разным входам этих двух узлов. Информация Color должна быть подключена к Glass и к Transparent, а Roughness и Normal должны быть подключены только к узлу Glass. Узел Mix использует первый вход Shader, когда Factor равен 0, и второй вход, когда Factor равен 1, смешивая значения пропорционально между ними. Для входа Factor узла Mix нам нужен узел Light Path, который предоставляет выходы, возвращающие 0 или 1 в зависимости от типа луча света в сцене. Для нашей цели нам нужно использовать узел Transparent, когда луч является типом Shadow или Reflection. В этих случаях будет использоваться Transparent, позволяя свету проходить так, как будто стекла нет. Чтобы получить Factor равным 1, когда хотя бы один из этих двух выходов равен 1, мы используем узел Math Maximum, подключая его между этими двумя выходами Light Path и входом Factor Mix Shader. Чтобы не создавать эту схему каждый раз, когда нам нужно это стекло в других проектах, мы можем создать материал в пустом проекте и сохранить его как Asset. Можно также сохранить файл и использовать Append, чтобы добавить Material из другого проекта. Это зависит от ваших предпочтений. Вот и все для этого урока. Если он был вам полезен, поставьте Like и подпишитесь на канал. Не забудьте включить уведомления, чтобы не пропустить новые уроки. До скорого.

12+
2 просмотра
17 дней назад
12+
2 просмотра
17 дней назад

🇷🇺 Текстовая версия со скриншотами и дополнительными ресурсами здесь: * https://www.francescomilanese.com/ru/tutorials-ru-all/tut-197-ru-b3d-real-window-glass.html Всем привет. В этом коротком уроке мы посмотрим, как правильно настроить Material для оконного стекла в Blender, используя именно рендер-движок Cycles. На экране вы видите Render Preview сцены Blender, в которой есть несколько цветных стеклянных панелей. Снаружи находится источник света Sun, размещенный так, чтобы свет проходил через окна и достигал стены слева. Стеклянные панели прозрачные и созданы с помощью материала Principled, у которого Transmission и Alpha установлены на 1, но что-то явно не так с освещением, потому что солнечный свет не виден ни на полу, ни на стене. Ситуация не улучшается, если заменить шейдер Principled на узел Glass, даже если подключить Textures Roughness и Normal, используемые для создания участков матового стекла. Узел Transparent пропускает солнечный свет правильно, но убирает все типичные эффекты преломления стекла, из-за чего стекло фактически исчезает. Поэтому нам нужно правильно смешать эти два узла. Добавим узел Mix Shader и подключим узел Glass к первому входу Shader, а Transparent ко второму входу Shader. Порядок важен, и мы вернемся к этому чуть позже. Затем подключаем Mix к Material Output. Узлы Texture Image должны быть подключены к разным входам этих двух узлов. Информация Color должна быть подключена к Glass и к Transparent, а Roughness и Normal должны быть подключены только к узлу Glass. Узел Mix использует первый вход Shader, когда Factor равен 0, и второй вход, когда Factor равен 1, смешивая значения пропорционально между ними. Для входа Factor узла Mix нам нужен узел Light Path, который предоставляет выходы, возвращающие 0 или 1 в зависимости от типа луча света в сцене. Для нашей цели нам нужно использовать узел Transparent, когда луч является типом Shadow или Reflection. В этих случаях будет использоваться Transparent, позволяя свету проходить так, как будто стекла нет. Чтобы получить Factor равным 1, когда хотя бы один из этих двух выходов равен 1, мы используем узел Math Maximum, подключая его между этими двумя выходами Light Path и входом Factor Mix Shader. Чтобы не создавать эту схему каждый раз, когда нам нужно это стекло в других проектах, мы можем создать материал в пустом проекте и сохранить его как Asset. Можно также сохранить файл и использовать Append, чтобы добавить Material из другого проекта. Это зависит от ваших предпочтений. Вот и все для этого урока. Если он был вам полезен, поставьте Like и подпишитесь на канал. Не забудьте включить уведомления, чтобы не пропустить новые уроки. До скорого.

, чтобы оставлять комментарии