#101 Vulkan API Косвенный рендеринг, отброс невидимого и LOD часть 3 уровени деталей тест дистанции

00:00 Введение и уровень детализации • Приветствие и начало выпуска программы CUDA Education. • Обсуждение уровня детализации инструкций и его связи с расстоянием до камеры. • Запуск приложения для демонстрации. 00:49 Изменение уровня детализации с расстоянием • Чем дальше объект от камеры, тем ниже уровень детализации. • Цель — экономия вычислительной мощности и заряда батареи. • Цветовое кодирование для отображения уровня детализации. 01:48 Влияние масштаба на детализацию • При увеличении масштаба объекты становятся более детализированными. • Изменение цвета объектов в зависимости от расстояния до камеры. 02:41 Фиксация поля зрения • Фиксация поля зрения для демонстрации изменения детализации при приближении и отдалении. • Детализация становится менее чёткой при отдалении. 03:40 Уровни детализации • Обсуждение пяти уровней детализации. • Влияние расстояния до камеры на уровень детализации. 05:34 Проверка пирамиды видимости • Проверка пирамиды видимости для отключения рендеринга невидимых объектов. • Отключение и включение объектов в зависимости от видимости. 07:48 Выбор уровня детализации • Обновление статистики при изменении масштаба. • Выбор подходящего уровня детализации на основе расстояния до камеры. • Подчёркивание зависимости уровня детализации от расстояния. 08:43 Заключение • Уточнение выбора уровня детализации LOD. • Упоминание максимального уровня LOD. 09:42 Уровни детализации LOD • Максимальное значение уровня детализации LOD равно пяти. • Каждый уровень детализации связан с определённым расстоянием от камеры. • Для объектов, близких к камере, используется низкий уровень детализации. 10:53 Вычисление расстояния и уровня детализации • Расстояние вычисляется на основе положения объекта, камеры и экземпляра. • На основе теста определяется уровень детализации объекта. • Индекс отрисовки зависит от уровня детализации. 11:52 Цикл for и назначение уровня детализации • Цикл for проходит по всем уровням детализации от 0 до 5. • Если уровень детализации проходит тест, он назначается объекту. • Объект отправляется в вызов draw с соответствующим уровнем детализации. 13:41 Обновление статистики • Если объект не проходит тест, он не рендерится. • Статистика уровня детализации не обновляется при отключении статистики. • Для обновления статистики необходимо перекомпилировать код. 15:51 Непрямая отрисовка • Непрямая отрисовка требует понимания взаимодействия между центральным процессором и графическим процессором. • В процессе участвуют шейдеры цвета, фрагмента непрямой отрисовки и непрямого рендеринга. • Необходимо разобраться в работе шейдеров и исходного кода на стороне центрального процессора. 17:14 Рекомендации по установке Vulcan • Для запуска Vulcan на Windows необходимо установить Vulcan SDK и примеры. • Видеокарта должна поддерживать Vulcan. • Для трассировки лучей требуется видеокарта серии RTX и выше для NVIDIA, а также поддержка от Intel и AMD. 18:11 Заключение • Автор благодарит за просмотр и призывает подписываться и делиться видео. • Рекомендует работать над проектами в группе для большего интереса.

Иконка канала Ленинский Букварь
256 подписчиков
12+
6 просмотров
2 месяца назад
12+
6 просмотров
2 месяца назад

00:00 Введение и уровень детализации • Приветствие и начало выпуска программы CUDA Education. • Обсуждение уровня детализации инструкций и его связи с расстоянием до камеры. • Запуск приложения для демонстрации. 00:49 Изменение уровня детализации с расстоянием • Чем дальше объект от камеры, тем ниже уровень детализации. • Цель — экономия вычислительной мощности и заряда батареи. • Цветовое кодирование для отображения уровня детализации. 01:48 Влияние масштаба на детализацию • При увеличении масштаба объекты становятся более детализированными. • Изменение цвета объектов в зависимости от расстояния до камеры. 02:41 Фиксация поля зрения • Фиксация поля зрения для демонстрации изменения детализации при приближении и отдалении. • Детализация становится менее чёткой при отдалении. 03:40 Уровни детализации • Обсуждение пяти уровней детализации. • Влияние расстояния до камеры на уровень детализации. 05:34 Проверка пирамиды видимости • Проверка пирамиды видимости для отключения рендеринга невидимых объектов. • Отключение и включение объектов в зависимости от видимости. 07:48 Выбор уровня детализации • Обновление статистики при изменении масштаба. • Выбор подходящего уровня детализации на основе расстояния до камеры. • Подчёркивание зависимости уровня детализации от расстояния. 08:43 Заключение • Уточнение выбора уровня детализации LOD. • Упоминание максимального уровня LOD. 09:42 Уровни детализации LOD • Максимальное значение уровня детализации LOD равно пяти. • Каждый уровень детализации связан с определённым расстоянием от камеры. • Для объектов, близких к камере, используется низкий уровень детализации. 10:53 Вычисление расстояния и уровня детализации • Расстояние вычисляется на основе положения объекта, камеры и экземпляра. • На основе теста определяется уровень детализации объекта. • Индекс отрисовки зависит от уровня детализации. 11:52 Цикл for и назначение уровня детализации • Цикл for проходит по всем уровням детализации от 0 до 5. • Если уровень детализации проходит тест, он назначается объекту. • Объект отправляется в вызов draw с соответствующим уровнем детализации. 13:41 Обновление статистики • Если объект не проходит тест, он не рендерится. • Статистика уровня детализации не обновляется при отключении статистики. • Для обновления статистики необходимо перекомпилировать код. 15:51 Непрямая отрисовка • Непрямая отрисовка требует понимания взаимодействия между центральным процессором и графическим процессором. • В процессе участвуют шейдеры цвета, фрагмента непрямой отрисовки и непрямого рендеринга. • Необходимо разобраться в работе шейдеров и исходного кода на стороне центрального процессора. 17:14 Рекомендации по установке Vulcan • Для запуска Vulcan на Windows необходимо установить Vulcan SDK и примеры. • Видеокарта должна поддерживать Vulcan. • Для трассировки лучей требуется видеокарта серии RTX и выше для NVIDIA, а также поддержка от Intel и AMD. 18:11 Заключение • Автор благодарит за просмотр и призывает подписываться и делиться видео. • Рекомендует работать над проектами в группе для большего интереса.

, чтобы оставлять комментарии